——写在K12play快乐教育世界即将推出之际
K12play快乐教育世界董事长 王相东
从事中小学教育信息化研究和管理工作十多年后,1999年开始创办K12教育网,希望籍此能探索一条从市场角度推进教育信息化的产业之路,从此就像被绑上了奔跑在崎岖不平道路上的战车。虽然赶上了“校校通”工程的“热潮”,顺势推出了“K12教育资源库”,并按照“资源”、“教学”、“管理”、“交流”四大教育需求构建了校园网与教育城域网的系列教育应用软件产品。并历经市场上残酷竞争的磨练和考验,K12在学校、教育局领域的教育信息化市场中也占有了一席之地。
由于中国教育信息化行业市场封闭、垄断、不开放;项目虽多但经费很少;教育教学需求太具个性化,很难标准化和规模化等原因,这个行业市场能养活几家中小型企业,但难于孕育出大型教育软件企业。几年下来,竞争对手们日渐减少,尚存的几家也都是“沧桑的脸,疲惫的心”,而K12依然步履蹒跚在学校、教育局领域的教育信息化市场道路之中。
三年前,我们就开始思考探索拓展新的业务方向,摆脱困境,依稀感觉新的业务方向应该具备“面向学生和家庭客户,进行网络互动和网络运营”的特点。
传统的家教软件是面向学生和家庭的,但也存在下述种种问题:近几年我国新一轮课程教材改革,使教学内容和考试评价模式发生根本性的变化;中小学教材版本繁杂,达几十种甚至上百种,导致单机光盘软件开发成本大幅增加;由于市场上单机光盘版本的家教软件盗版严重,难以形成产品规模;填鸭式的讲解和被动式题库练习型的教育软件已不适应网络时代的要求;另外由于大型教育软件公司战略决策的失误和退出市场,已导致目前家教软件处于真空状态。
中小学网校虽具有“面向学生和家庭客户,进行网络运营”的特点,但本质上还只是传统课堂教育在网络上的简单延伸,在网上的主要内容是学校教师在课堂上的讲义和作业,其表现形式是呆板的“教案加题库”,虽然近几年增加了一些音、视频等多媒体因素,但从根本还不能充分发挥网络所具有的互动性、个性化和协作性,学生还是被动的学习,缺乏吸引学生的“粘性”。
但教育软件的需求仍然是非常旺盛的,从教育软件产业的现状、问题和困境来看,教育软件产业需要突围,需要一个新的突破口。
近几年网络游戏的异军突起和迅猛发展,像一道霹雳的闪电,击破了网络行业的格局。但网络游戏行业也面临种种问题:竞争激烈;产品同质化严重,打怪、升级模式已经令玩家生厌;网络游戏容易使学生上瘾,荒废学业,影响学生身心健康;网络游戏目前已导致各种社会问题,引发各界对网络游戏的责难,面临道德风险和政策风险。
网络游戏所存在的种种社会问题,还导致社会各界对教育的指责,青少年问题让教育背上了黑锅,而教育界的集体失语和对网络游戏的漠然,使这种趋势愈演愈烈!
而网络游戏市场上的成功,却使我们有一种豁然醒悟的启示:前期 “校校通”工程的教育信息化产品更多的是为教师提供资源和信息服务,忽视了学生的需求尤其是娱乐、交流等需求;网络游戏具有很高的娱乐性、互动性、协作性;网络游戏直接面向最终客户,其网络运营的特性彻底摆脱了单机光盘软件被盗版的困局等等。
在现阶段,将目前异常火爆、社会评价毁誉参半的网络游戏与陷入困境、即将获得新生的教育软件相结合,将中小学的学科学习、百科知识、智力开发等与网络游戏相结合,以教育为目的,以游戏为手段,寓教于乐,在教育软件和网络游戏的结合点上做一个探索和尝试,做到知识性、娱乐性、趣味性、教育性相统一,以“寓教于乐、网络互动”为突破口,也许就是教育软件产业再度辉煌的市场机遇和必由之路!
但采用什么方式将教育教学和网络游戏相结合,如何处理好“教育”和“游戏”之间的平衡,并找到其结合模式是网络教育游戏能否顺利发展的瓶颈。
两种模式已经被我们否决:那种把中小学的很多知识点游戏化,即所谓的“游戏化学习”,将重走“课件”的老路,市场上很难成功;而对于多人在线角色扮演型(MMORPG)的教育网络游戏虽然也能和地理、历史、文化等知识相结合,但由于开发技术难度大、开发周期长,而且具有较强的游戏“粘度”,容易使学生上瘾,有一定的市场风险。相对来说,休闲益智类的网络教育游戏(类似于联众的游戏模式)由于其操作简单、不易成瘾,而且比较容易和学科学习、百科知识、智力开发等相结合,应该是首选模式。
正是基于这种认识,我们组织了K12教育网、三辰卡通、科利华、新浪iGame的精锐研发力量,在北京师范大学等科研院所众多教育技术专家指导下,投资近千万,历经两年,精心打造了大型网络教育游戏平台——K12play快乐教育世界,希望K12play能成为中小学生学习、娱乐、交流的网络家园。
K12play快乐教育世界(www.k12play.com)将在金秋十月正式推出,我们期待着市场的检验!
