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eLearning心法第171講:別再做枯燥乏味的線上教材

上一篇 / 下一篇  2004-08-10 09:04:34 / 天气: 晴朗 / 心情: 高兴 / 个人分类:eLearing心法

eLearning心法第171講:別再做枯燥乏味的線上教材
鄒景平/資訊科技專欄作者

 Michael Allen是美國多媒體產業裡響叮噹的人物,他所製作的多媒體教材,多次獲得國際大獎,Allen在業界的經驗超過25年,是早期CAI最出名產品PLATO(CDC公司出品)的主要設計者,也是Authorware公司的創辦者和執行長,他親自規劃多媒體教材編輯系統Authorware,在全球獲得極大好評,後來此系統和公司都被併入Macromedia公司。

 ASTD的LearningCircits線上雜誌在今年六月,特別訪問Allen,請教他對目前企業eLearning教材的看法,以及對如何設計有效和有趣的數位學習教材,提出建議。

 Allen不愧是大師,直接點出問題癥結,他認為目前企業裡的eLearning教材,絕大多數都是沉悶乏味的,就跟大部分傳統教室裡的教學,也是很沉悶的原因類似,主要是大家把全部重點和時間,放在內容本身的製作與呈現,卻忽略了提供學習者主動思考、動手做和體驗的機會。

 Allen舉出「目前美國99%的線上教材,都採用『先說後測』的模式」,先由老師或電腦遞送一段內容,然後做測試,試題絕大部分偏重在內容記憶上,學習過程裡,缺少有創意的互動,或能讓學生親自參與的活動,以致學生感覺無聊,學不下去,造成中途離訓率(drop-out rate)高達七成。

 有些企業把員工上線學習的勤惰和成績,與績效評核連結在一起,是很冒險的做法,雖然主辦部門可因之快速展現數位學習專案推動的成效,但若因此,讓員工對線上學習產生枯燥乏味的第一印象,以後要繼續推動,就更難了,同時也可能會讓員工對公司的強制作風,感到不滿。

 Allen認為很多教學設計師在教材設計時,常常忽略了最重要的3M準則,那就是有意義(Meaningful)、記得住(Memorable)、能鼓舞學生(Motivational)。以下是對這三點的解說:

.有意義(Meaningful)
 假如學習者看不懂教材內容,就會感到煩悶,但若內容太簡單了,也會感到無趣,因為學習者的程度不一,假如數位教材裡只是提供內容的話,很難討好每個人,一定會讓某些人,甚至所有人感到枯燥乏味。

 設計教材時,必須以學習者為中心,先了解學習者的背景、動機,和學習後要執行的工作與績效指標,來思考和設計適當的學習體驗活動。例如,學習者知道學習這個單元的價值嗎?學習者在學習過程中,會害怕、困惑,或者沒耐心嗎?他們的工作目標是甚麼?他們如何看待這次學習和工作目標間的關係?

.記得住(Memorable)
 假如學習者在考試後,很快就把剛學習的內容忘光了,那這有甚麼價值呢?企業讓員工學習的理由,不是為了得到好分數,而是為學習者準備就緒,讓他有信心和能力來執行未來的重要任務,我們必須創造讓學習者帶得走的體驗,讓他日後在適當時機展現出來!

 很多企業會誤以為學習的內容要越多越好,但內容越多越記不住,其實最重要的是把「need to know」和「nice to know」分清楚,數位教材裡只需要提供「need to know」的內容,而把「nice to know」的內容,做成附件給有興趣的人參考,如此一來,學習時數減少,教材開發成本也跟著降低了。

 要讓學生記得住,就要出讓學生動腦筋的題目,例如,請學完課程的人,出一、兩個試題,或設計能讓學生做拖拉答案式的配合題,而非單純的是非或選擇題,總之,教學設計要符合「CPR」原則,C是Content(滿足)、P是Participate(參與)、R是Review(複習),讓學生在參與中自然學習,以富創意的形式來做複習,或引導學生自己做總結。

.能鼓舞學生(Motivational)
 除了學習者自身,沒有人能替他學習,也就是說學習者要關心、思考、親自去做那些能帶給他知識和技能的事情。讓學習者參與、投入,和把內容傳遞給他們一樣重要,假如學習者沒有得到足夠的激勵,他就很容易忘掉所學的內容,只剩下些虛泛的名詞記憶。

 Allen的3M原則適用於所有的教學,但對eLearning的成功影響最大,因為學習者獨自一人在電腦前,假如教材沒有趣味的話,很快就會感到厭煩了。但讓Michael Allen很氣惱的,就是常看到的eLearning課程,都只專注於提供一大堆內容,卻未注意要提供學習者能留下深刻記憶的體驗性活動。善用3M原則,來設計充實、活潑、有趣又有效的線上教材,才能打破大家對線上課程煩悶枯燥的刻板印象。


TAG: 实践分享 eLearing心法

 

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